Tasarımcılar

Gamze Konca
Gamze Konca e-studio.digital

e-studio platformu tasarımcılara uzaktan çalışma imkanı sağlayan bir dijital oluşum. İçeriğinde tasarım, uygulama, danışmanlık gibi geniş bir skala üzerinde iş imkanları sağlaması öngörülüyor. Öncelikli olarak uzaktan çalışma imkanları sağlayan; ikincil olarak iş ilanları, eğitim, danışmanlık, portfolyo paylaşımı ve profesyonel ağ oluşturmak gibi alt başlıklarla geliştirilmiş bir web sitesi. e-studio kaçınılmaz bir şekilde hayatımıza giren dijital imkanları, tasarımcılar için özelleştirilmiş bir yapıyla yeniden tasarlıyor. Dijital bir platform olarak internet üzerinden, her yerden ulaşılabilen bu ortak çalışma alanı, içeriğinde tasarımcı haritasını içeren, farklı şehirlerden çalışmaya ve işbirliklerine imkan sağlayan, dijital ağın mesafesiz yapısını kullanan bir online platform. Proje başlangıç olarak mimarlar ve iç mimarlara yönelik. İleride katılabilecek tasarımın farklı alanlarından bir topluluğa da açık. Öte yandan bu tasarımcılara, dijital olarak çözülebilecek bir servise, sınırlı süre/proje için ihtiyaç duyan birey, şirket ve diğer tasarımcılara hizmet eden bir proje. Web sayfası ve sosyal medya hesapları henüz yapım aşamasında. -- Gamze Konca 2006 yılında mimarlık bölümünden mezun olduktan sonra İspanya merkezli bir ofisle uluslararası yarışma projelerinde tasarım ekibinde yer aldı. 2012-2017 film projelerinde yer aldı. 2017 itibariyle hem mimarlık hem sinema alanlarında projeler yapıyor, üniversitelerde mimarlık ve sinema arakesitinde dersler veriyor. Son olarak 2022’de başladığı e-studio startup projesi üzerinde çalışıyor.

Ali Can Erol, Neval Tarım, Onur Çınar, Sercan Sağman
Ali Can Erol, Neval Tarım, Onur Çınar, Sercan Sağman L O C U S

Ali Can Erol, Tasarımcı, Mimar Neval Tarım, Ses Sanatçısı ve Tasarımcısı, Mimar Onur Çınar, Elektrik/Elektronik Mühendisi Sercan Sağman, Elektrik/Elektronik Mühendisi LOCUS, ses peyzajı sağlayan etkileşimli bir heykeldir. Ses sanatı ve ortam tasarımı temalı spesifik ürün eksikliğini ve ürünlerin tek tipleşen minimal estetiğini birer problem olarak görür. Ses deneyiminde bağımlı olduğumuz video ve müzik paylaşım platformları, bilgisayar ve telefon gibi dikkat dağıtıcı ürünler aracılığıyla kullanılabildiği için bu ürünlerden bağımsızlaşmayı sağlayan LOCUS, güncel teknoloji sayesinde, minimal düğmeler yerine ana malzemenin formu, ağırlığı ve dokusu ile arayüz oluşturur. Endüstriyel ürün ve sanat eseri arasındaki çizgiyi bulanıklaştırması, üretken (generative) olma özelliği ve kullanım senaryosu sayesinde yenilikçidir. Yoga stüdyoları, restoranlar ve psikolog odaları gibi ortam sesini tasarlamak isteyebilecek dingin mekanlarda kullanılması öngörülmektedir. Bunun yanı sıra, günlük yaşamda çalışma ve dinlenme alanlarında sanatseverlerle buluşabilir. 1 ana ve 2 yavru olmak üzere 3 taştan oluşan LOCUS’un kullanım senaryosu, ana taşın hareket ettirilmesi ile başlar. Taşın yeni durağan konumuna bağlı çıkan ses ile devam eder. Her taş farklı ses haritası içerir ve her duruş farklı bir ses ifade etmesi nedeniyle, taşlar zamana ve pozisyona dayalı üretken bir ses birlikteliği oluşturur. Tekrar etmeyen ve uzun ömürlü yüzeyler sunabildiği için, Rosso Venato mermer ürünün gövdesini oluşturabilir. Bunun yanı sıra, seramik veya ahşap sanatçılığını da içeren bir gövde tasarımı mümkündür. Her taş aynı hoparlör ve elektronik donanımı barındırır. İvmeölçer sayesinde pozisyonel veri alınıp hangi ses parçasının çalınacağına karar verir. Taşlar kendi aralarında kablosuz haberleşme protokolü ile bilgi alışverişinde bulunur. Elektronik bileşenler ve hoparlör kompakt bir muhafaza kutusu ile ses odası yaratacak şekilde birleştirilir. Mermerin 6 eksenli CNC kesim ile formu verilir ve mermer yüzeyi parlatılır. Muhafaza kutusu için silindir boşluk bırakılır. Muhafaza kutusu bırakılan bu boşluğa takılır. Ürünün yaşam döngüsü farklı sanatçıların form ve ses çalışmaları ile yenilenme fırsatı bulur. Bunun yanısıra, kullanılan kablosuz haberleşme teknolojisi, aynı anda 25 farklı cihaza veri gönderebildiği için, orta vadede ses dışında ışık düzenlemesi yapacak şekilde güncellenebilir. Uzun vadede ise koleksiyonerlerin ilgisini çekeceği öngörülmektedir. -- Ali Can Erol Tasarım, teknoloji ve sanatı etkileyici deneyimler için bir araya getirme heyecanı duyar. Farklı disiplinlerin beraber çalışarak değerli sonuçlara ulaşabileceğine inanır. Kavramsal değerleri mekan, enstalasyon ve ürün ölçeğinde yeni bir algı ağına dönüştürür.

Şeyda Sayın
Şeyda Sayın Sürdürülebilir Materyal / Bio-deri

Biyolojik sistemlerin sürdürülebilirliklerini sağlamak için hayvansal deriye alternatif olan “vegan deri” kavramından yola çıkarak fermente bir içeçek olan kombucha çayı anası(scoby) ürün hammaddesi olarak seçilmiştir. Çayın fermente aşamasında; çay, şeker, su, sirke ve kombucha anası (scoby) gibi tamamıyla organik olan malzemeler ile elde edilmekte ve sürdürülebilirlik özelliğini bu yönden almaktadır. Elde edilen deri birçok farklı alanda kullanıma açık olması ile geniş bir skala yaratmaktadır. Bu projede tercih edilen skala ise ürün tasarımı ve sanat alanında yenilikçi bir materyal olarak kullanılabilmesi önerisidir. Hali hazırda kültürel miras odaklı desenler ile yaptığım tasarımlar ve bu çalışmaları workshop olarak devam ettirdiğim kolektif bir alan mevcut. Oluşturmakta olduğum materyal ile ürün tasarımında da denemek istediğim (koleksiyon) bir olgu; yine arkeolojik hikaye geçmişi olan tasarımlar oluşturarak mesleğimi tasarımlarıma entegre ederek aktif bir müze-iletişim ağı oluşturmak.

Bengisu Almıla Kantarcı Hekim
Bengisu Almıla Kantarcı Hekim Ustalara Saygı

Ülkemizin zengin kültürel mirasıyla gurur duyuyoruz. Ancak, geleneksel sanatlarımız zaman içinde unutulma tehlikesiyle karşı karşıyadır. Misyonumuz sadece sanatın korunmasıyla değil, aynı zamanda özverili ustalarımızı ve ev kadınlarımızı desteklenmesiyle ilgilidir. Tasarımcı ve sosyal girişimci olarak devreye girdiğimiz husus; geleneksel sanatlarımızdan olan kutnu dokumacılığını modern tasarımlarla birleştirerek, geleneğimizi korumak ve tasarımlarımızı gelecek nesillere aktarmak istiyoruz. Bengisu A.Kantarcı Hekim Eskişehir yerelinde geleneksel Türk sanatlarını modern dünyanın çarpıcı bir parçası haline getirmeye kararlı sosyal girişimci ve tasarımcıdır. Tutkusu, eklektik çanta tasarımlarıyla geleneksel el sanatlarını ve kültürel mirası modernizasyon ile birleştirmek üzerinedir.Paydaşları olan ev kadınları ve terzilerle işbirliği yaparak sürdürülebilir bir üretim süreci gerçekleştiriliyor. Bu projede paydaşlarımız, unutulmaya yüz tutan el işçiliği becerilerini canlandırmada kilit bir rol oynuyorlar. Her çanta, bir hikayenin parçasıdır; her desen, Türk kültürünün zenginliğini yansıtır. Tasarımlarımlarında modern ve geleneksel motiflerin buluştuğu bir estetik .Bu yolculukta, geleneksel ile modernin kusursuz bir birleşimini sunarak kültürel mirasımızı gelecek nesillere aktarmak için heyecanla ilerliyorum.

Emre Taş, Tülay Haspulat
Emre Taş, Tülay Haspulat Matris

Matris, bilinmez bir geleceğe dair anlatılar üretmeye yarayan kavramsal ve deneysel bir sanat projesidir. Proje, 2018’de Aarhus School of Architecture’ın düzenlediği ‘Shaping New Realities’ adlı bir çizim yarışması için fikir gelişitirdiğimiz süreçte ortaya çıktı. Matris, mevcut dünyada var olan kavramları melezleyerek yeni kavramlar yaratır ve bu yeni kavramlarla geleceğin bilinmez bağlamını öngörmeyi amaçlar. Matris uygulanırken, x ve y koordinatlarında tanımlanmış kavramları bir araya getirir ve bu kavramların etkileşimleri sonucu yeni kavram çiftleri ve anlatılar üreterek bir kurgu evreni oluşturur. Bu deneysel sahne, kavramların sınırlarını genişletir, yaratıcılığı teşvik eder ve tanımsız olanı tanımlayarak bilinmez bir geleceğe dair kurgusal yaşam örüntülerini açığa çıkarır. Bu sistem, kavramların potansiyelini dışa vurarak ilham vermeyi hedefler. Her bir rastlantısal anlatı kurgusunun yeni bir gerçekliğe denk geldiği bu düzeneği deneyimlemek için çeşitli anlatım metotları üzerinde çalışmaktayız. Matrisin amacı; bilimkurgu anlatılarının günümüzü etkilemesine benzer şekilde, gelecekte, tanımsız bir uzayda, bize tanıdık gelen ancak bir o kadar da görülmedik bir alana ışık tutmaktır. İskele Tasarım Hızlandırma Programı kapsamında Matris, bir teknolojik sanat enstalasyonu olarak vücut bulmayı amaçlıyor. Yapay zeka, oyun temelli araçlar, görselleştirme yazılımları gibi teknolojik araçları, Matris’in altyapısını beslemek ve ifade biçimlerini açığa çıkarmak üzere kullanmaktayız. Matris Projesi, bu yazma sisteminin sadece kelimelerle sınırlı olmadığını gösteriyor. Proje, aynı zamanda ziyaretçilerin sanal gerçeklik (VR) ortamında bir bilim kurgu makinesi ile etkileşime girmelerini hayal ediyor. Matris’in sanal mekanına dahil olan ziyaretçiler, kavramlar seçebilir ve hikayelerin gelişimine doğrudan katkıda bulunabilirler. Bu kolektif bilimkurgu deneyi, yeni gerçekliklerin yaratılmasını ve sanatın interaktif bir şekilde deneyimlenmesini mümkün kılar. Bilimkurgunun sınırlarını anlamaya yeni bir bakış getiren Matris projesi, ziyaretçileri geleceğin dilini bugünden keşfetmeye davet ederek, katılımcı bir bilimkurgu deneyi oluşturmayı hedefliyor. Emre Taş İstanbul merkezli bir mimar ve yazar olan Emre Taş, 2020 yılında OGÜ Mimarlık Bölümü'nden mezun olmuştur. Aynı yıl içerisinde, 5. İstanbul Tasarım Bienali'nin Hollanda Konsolosluğu işbirliğiyle düzenlediği "Designing into the Future" rezidans programına seçilmiş, Termal Anomaliler Arşivi isimli bitirme projesiyle Archiprix ödülü kazanmıştır. 2021 yılında AURA İstanbul'da "Su, Kent ve Mit" başlığıyla yayınlanan bir araştırma projesi yürütmüştür. Aynı dönemde Mimar ve Yayın Editörü olarak görev aldığı Salon Architects bünyesinde çeşitli projelerde yer almıştır. 2022 sonunda Actar Publishers tarafından yayınlanan "Geospaces" kitabının Yardımcı Editörlüğünü üstlenmiştir. Ayrıca, 2019 yılında Potansiyel Mimarlık İşliğinde stüdyo asistanı olarak görev yapmış ve 2017-2019 yılları arasında Bademlik Tasarım Festivali'nin küratöryel direktörlüğünü üstlenmiştir. 2023 yılında Tülay Haspulat ile geliştirdikleri "Matris" projesiyle Türkiye Tasarım Vakfı İskele Tasarım Hızlandırma Programı'na kabul edilen Emre, mimari üretimlerini ve bağımsız çalışmalarını sürdürmektedir. Tülay Haspulat Tülay Haspulat, 2020'de Eskişehir Osmangazi Üniversitesi Mimarlık Bölümü'nden mezun oldu, ve "Non-Standard/Pataphysics Museum" projesiyle Archiprix Türkiye 2020'de Jüri Özel Ödülü kazandı. 2021'de Akbank Sanat ve Açık Diyalog İstanbul'un işbirliğiyle 7 ay süren Çağdaş Sanat ve Küratörlük sertifika programını, "İstisna Dönüşüm" adlı sergi projesi ile tamamladı. 2022 yılında, Cultural Associates Oxford’un düzenlediği ve British Council destekli "Supporting Creative Economy" programını tamamladı. Contemporary İstanbul Vakfı, Agah Uğur Koleksiyon Sergisi, Galeri Miz ve TAEX gibi çeşitli çağdaş sanat platformlarında aktif rol aldı. 2021-22’de, 8. Uluslararası Sinop Bienali’nde, Sinopale 8’de, organizasyonda görev aldı. Sanat ve tasarımın yanı sıra, kültürel mirası koruma ve geliştirme konularına ilgilidir. Bu bağlamda Oxford Üniversitesi ve New York Üniversitesi tarafından yürütülen Aphrodisias Arkeolojik Kazıları’nda çalıştı ve Koç Üniversitesi-Anamed'in SARAT Projesi kapsamında bir sertifika programını tamamladı. Şu anda Kadir Has Üniversitesi'nde Tasarım Yüksek Lisans Programı'na devam ediyor ve 9. Uluslararası Sinop Bienali’nin organizasyon ekibinde yer alıyor. Ayrıca, Türkiye Tasarım Vakfı, İskele Tasarım Hızlandırma Programı'nda Emre Taş ile Matris adlı bilim kurgu temelli projelerini geliştirmektedir.

Caner G. Yalın, Mert Sugür, Samet Dursun
Caner G. Yalın, Mert Sugür, Samet Dursun Pulsec

Sosyal bir girişim olarak elektronik atık yönetimi ve eğitim kalitesi konularını ele alıyoruz. Güncel raporlara göre hem Türkiye'de hem dünyada elektronik atıkların geri dönüşüm oranı olması gerekenin epey altında seyrediyor. Bozulan, tamir edilemeyen, güncelliğini kaybeden cihazlar, hızlı tüketim sebebiyle çekmecelerde veya depolarda âtıl duruma düşüyor hatta açık arazilerde başıboş bir şekilde çürümeye terk ediliyor. Bir diğer yandan fen ve teknoloji dersleri, maalesef malzeme eksikliğinden dolayı kara tahta üzerinde teorik olarak işlenme durumunda kalıyor. Esasında elektrik, enerji, ışık ve ses gibi konular deney ile uygulamalı gösterilirse öğrenciler için daha öğretici ve açıklayıcı oluyor. Bu iki odağı ele alıp Pulsec olarak elektronik atıkların içindeki motor, lamba, mıknatıs, vida vb. tekrar kullanılabilir parçaları atölyeler kapsamında eğitim materyaline çevirerek; öğrenciler için daha verimli ve eğlenceli ders içeriği, paydaş kurumlar için olumlu halkla ilişkiler ve vergi avantajı, kamu için farkındalık ve sorumluluk artışı ayrıca doğa için de sürdürülebilir çözümler sağlıyoruz.

Merve Sürücü
Merve Sürücü Tasarım

Türkiye Tasarım Vakfı ile tezim ile alakalı tasarımları teknik destek almak için kullandığım Üsküdar Tasarım atölyesinde sanatı dijital ile buluşturarak tasarımlar yapmaktayım. Süreç uzun ve zahmetli olduğu için çalışmalarıma kendi olanaklarımla devam etmekteyim. 1989 yılında Hatay / İskenderun'da doğdum. Mustafa Kemal Üniversitesi Güzel Sanatlar Bölümü Eğitim Fakültesi Resim - İş Öğretmenliğinde 4 sene boyunca burslu okudum. Mustafa Kemal Üniversitesi Güzel Sanatlar Bölümü Eğitim Fakültesi Resim - İş Öğretmenliğinden 2014 yılında bölüm 3.’sü olarak mezun oldum. Özel okul ve tasarım sektöründe 7 sene çalıştıktan sonra 2021 yılında Isparta Süleyman Demirel Üniversitesi Güzel Sanatlar Enstitüsü Sanat ve Tasarım yüksek lisans bölümünü kazandım. Kültür ve Turizm Bakanlığı’nın 2022 yılında düzenlemiş olduğu ‘’Bağımlılığa Karşı Sanatın Gücü’’, Genç Sanat 5. Afiş Tasarım Yarışması, Mansiyon Ödülü aldım. Yüksek lisans eğitimime devam etmekteyim.

Alperen Felek, Alperen Ünüvar, Zahid Bıçak
Alperen Felek, Alperen Ünüvar, Zahid Bıçak Kent Alan

Projemizin amacı, şehirlerdeki toplumsal spor-oyun alanlarının işlevselliğini artırarak kentsel ve toplumsal fayda kazanmaktır. Teknolojinin getirdiği imkanlar ile yenilikçi çözümler yaratılarak kullanıcıya daha çok fayda sunmak ve daha çok kullanıcıya ulaşmak hedeflenmektedir. Planlanan başlıca faaliyetler: Ekipmana erişimin kolay olmadığı bazı spor branşları için spor alanlarında ekipman kiralayarak bu soruna bir çözüm getirmek ve anlık istekleri karşılayabilmek. Kullanıcının farklı ekipmanları ya da farklı branşları denemesi için düşük bütçeli hizmet sağlayabilmek. Spor alanına erişimin zor olduğu branşlar için alternatif alanlar yaratmak. (Kitlelerin sporla buluşmasını kolaylaştırmak ve spor yapan insanların ihtiyaçlarını karşılayarak gelişime katkıda bulunmak) Toplanmalarda, bir araya gelmelerde tercih edilebilecek pratik oyunlar için alanlar oluşturmak. Mekanların tasarımının kullanıcı deneyimine çok büyük etkisi olmaktadır. İstanbul gibi büyük şehirlerin yaşanabilirliğinin korunmasında önemli bir yeri olan park ve toplumsal sosyal alanların tasarımı da mekanın misyonunu yüklenmesinde ve amacını gerçekleştirmesinde büyük önem taşımaktadır. Projemiz ile bu alanlara küçük ölçekle büyük etki yaratabilecek uygulamalar yaparak işlevselliğin ve verimin artması, deneyimin iyileştirilmesi amaçlanmaktadır. Başlıca faaliyetler de bu amaçtan yola çıkarak planlanmıştır. Ana faaliyetler olarak sportif alanlarda ekipman ihtiyacına cevap verilmesi ve daha pratik spor-oyun alanların oluşturulması, bu alanlara erişimin kolaylaştırılması planlanmıştır. Bu amaç doğrultusunda yapılacak faaliyetlerin kamu-özel iş birliği ile kullanım yoğunluğu olan bölgelerde kar amacı gütmeksizin gerçekleştirmek planlanmaktadır. Merhaba ben Alperen Felek, mühendislik öğrencisi ve gençlik çalışanıyım. Deneyimsel öğrenme aktiviteleri ve çeşitli spor branşları ile ilgilenirim. Salgın ve karantina döneminde geçirdiğim zaman bana hayat rutinimi, gündelik akışımı, alışkanlıklarımı ve bu rutinden beklentilerimi düşünmeye itti. Bunun sonucunda hayatımda bazı değişiklikler yapmaya karar verdim ve rutinimin dışına çıktım. Aynı zamanda rutinimi nasıl iyileştirebilirim sorusu beni yenilikçi olmaya ve farklı bakış açıları geliştirmeye itti. Bu süreçte düşünmeye, araştırmaya, tartışmaya ve geliştirmeye yönelmek istedim, çeşitli girişimcilik kamplarında bulundum, farklı alanlarda eğitimler aldım. Hala bu süreç içerisinde bulunmakta ve Türkiye Tasarım Vakfı, İskele Tasarım Hızlandırma Programı dahilinde proje geliştirmekteyim.

Ege Miray Kaman
Ege Miray Kaman None

Projem, çalışan sayımı ve üretim kapasitemi arttırarak markalaşma yoluna sağlam adımlarla giderek üreten, değer yaratan ve kendi özgün iş modeli olan bir tasarım markası yaratmak. Hayatı ve günlük rutinleri iyileştiren ürün portfoyunun, markanın sahip olduğu tasarımcı ağı sayesinde hep yenilenmesi. Bir kadın girişimi olan projenin temel gelecek hedefi, katma değer yaratan ve yerel üreticilerle çalışarak onlara katkı sağlayan bir marka olmasıdır. - 2018 yılında Milano'da ürün tasarımı okuduğum Naba'da ürün tasarımı bölümünden mezun oldum. 2019 yılında ‘24 Yaş Altı Genç Girişimci’ olarak şahıs şirketimi kurdum. Hemen ardından bağımsız bir tasarımcı olarak kendi ürünlerimi tasarlamaya, üretmeye ve satış kanalları aracılığı ile alıcılarla buluşturmaya başladım. İlk ürünüm 'Good Design' ödülü aldı. Geçtiğimiz yıllarda diğer tasarımlarım Milano Design Week, Dutch Design Week gibi önemli tasarım haftalarında sergilenme fırsatı yakaladı. Faaliyetlerime hala devam ediyorum.

Osman Çaputçu, Ayşe Yılmaz, Onur Altınışık, Harun Aşık, Melis Göksan, Esma Nur Kıyak
Osman Çaputçu, Ayşe Yılmaz, Onur Altınışık, Harun Aşık, Melis Göksan, Esma Nur Kıyak DeepCLUB “Yeni Nesil Yaşam Alanı”

DeepCLUB, özgün, eğlenceli kurgusu ve iş modeli tasarısı ile oyunu/oyunlaştırmayı merkezine alan, yaratıcı endüstri alanında üretim yapan üreticileri, çok katmanlı bir etkileşim ağının içerisinde barındıracak, yeni nesil, tarayıcı tabanlı kolektif bir platform tasarısı, bir girişimdir. Fırsat eşitsizliklerini ortadan kaldırarak ülkemizin her bir noktasında var olan, keşfedilmeye aday, birey ve toplulukları ekosisteme kazandırarak, üretimlerin hak ettiği değerde görünür kılınmasını teknolojiyle sağlamayı, yenilikçi bir bakış getirerek hedeflemektedir. --- Osman ÇAPUTCU, mimar, oyun tasarımcısı ve girişimcidir. Yaratıcı endüstriler alanında, İstanbul merkezli, disiplinler arası üretimler yapmaktadır. Öğrencilik döneminde, Mimarlar Odası İstanbul Büyükkent Şubesi, Mimarlık Akreditasyon Kurulu, gibi sivil toplum örgütlerinde farklı görevler üstlenmiş, ulusal ve uluslararası mimarlık-tasarım yarışmalarına katılmış, ödüller kazanmıştır. Nevşehir-Kapadokya, İstanbul, Bodrum, Halfeti gibi Türkiye’nin farklı yerlerinde kültürel miras başta olmak üzere profesyonel mimarlık faaliyetlerinde bulunmuştur. 2022 yılında Google Oyun ve Uygulama Akademisi’ne kabul edilmiş, oyun sektöründe de çalışmalarına başlamıştır. 2023 yılı ilk çeyreğinde, yaratıcı endüstriler alanında üretimlerini tek bir çatı altında toplayarak yeni girişimi Deeplay Creative Studio’yu kurmuştur. Multidisipliner olarak çalışmalarına devam etmektedir.